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没有长期的练习和丰富的应对经验,天赋再
也是渣。
巅峰玩家作为最
层次,实际上只是一个状态
的概念而不是实指玩家,一个
尖玩家除了要
于他的个人巅峰期,且其各项能力不仅要有2到3个
,同时还不能有太过明显的短板,并且
足够惊人的成绩,才能在他的巅峰期的某个时段里被看
一名巅峰玩家,通常一款影响力不大的游戏所有的服务
加起来都未必能有一个玩家达到如此标准。
长期的机械化劳作实际上已经剥夺了他们的创造力,思维也已经僵化。就好比在工厂里负责
线的工人,一旦他们下岗,再想上岗就难了。
对工作室而言,踏实肯
的打工仔远比
手来的
价比
。
(前面忘了写,这里写一下,本书划分的RPG网游中三个最
层次的级别中,
级玩家最差。
尖玩家的要求就要
很多,竞争激烈的服务
的前5,不激烈的前3,而且要多款游戏中发挥的
平不能有太大浮动。
能力包括练级能力,PK能力,带队能力,指挥能力,组织能力,大型团队
理能力,社
能力,市场能力等。这些能力难免会有
分互相重叠和影响,但带队和指挥能力是俩个能力,而不是一个,这里没打错,以后会解释。
个人曾经
过一个可能不太准确的统计,最起码一半的工作室只是从一款玩的相当不错的游戏玩家转化而来的,他们的适应能力极低,严重缺乏冒险
神。
现实总是和想象差距很远,也很反讽,不是么?对一款网游来说最不忠诚的团
是游戏厂商主动邀请
驻的老牌大型公会,这款游戏中
来的新兴的公会居中,而最忠诚的往往却是被视作寄生虫的工作室。
至于
尖玩家,如果没有以个人对抗公会的经历都不能说是一个完全合格的
尖玩家。(对抗即可,不需要赢,
而PK方面,工作室机械式的刷副本
装备快的多。工作室玩家间长期协作,又都在现实中坐在一起,普通玩家怎么PK的过,即使是打的赢,工作室喊人也比普通玩家快。当然,工作室通常是避免打架的,因为那样会影响他们打币。
但一个
级玩家不同,他们要保证自己的PK
平,就需要长期
费一定的时间用在PK切磋上。
工作室和职业玩家的
实际上只是相对普通玩家而言的,三个有一定默契和职业搭
的
级玩家能妥妥的把一小队六个人的工作室玩家
成狗,更不要说是单挑了,那完全不在一个层面上。
只要这款游戏还有利可图就不会换游戏,哪怕换也只敢换游戏类型非常相近的游戏。
打个比方,如果职业玩家或工作室打到服务
第一件超稀有的装备,他们肯定是把它卖
一个天价,反正以后自己还可以再慢慢刷。而
级玩家则相反,如果自己能用的关键装备,他们肯定会自己使用,甚至如果是
心装备打
第二件,为了保持自己的优势都会考虑在短期内并不
手。
说的有
远,再说练级和刷副本,工作室的主要冲级号可以三班倒,保证不下线,他不用排队,不用睡觉,练级不用找组,队伍
置合理,普通玩家与之相比完全没有竞争力。
这就是视野上的不同以及
分概念的混淆,RPG网游中的所谓的职业玩家不要说和
尖玩家相比,和
级玩家相比那都是有明显的差距的。
其次是时间安排上,职业玩家主要的时间都
在打钱刷本上,对他们来说浪费时间就是浪费金钱。
再比如对职业玩家而言,有一
练级装备就可以,最多加
针对某个特定副本的装备。而
级玩家往往会有多
装备,准备专门的PK装备是常态,甚至
分玩家会针对不同的主要对手准备相应的针对
装。
那么差距到底在哪?首先是追求问题,职业玩家的第一追求是现实金钱收
。
也因此,单独某一个单项能力上巅峰玩家和
尖玩家并没有什么差距,甚至略有不如都是有可能的)
一个万人服务
(理论数据即可)前20都勉
有资格,
还要看个人的真实各项能力。
小说里写的一个玩家只要极有
作天赋和意识就能吊打一切对手那完全是骗小孩
的,一个真正的PK
手需要在PK上
费大量的时间
行练习,熟悉对手的技能和
路,总结和创新自己的应对
路,并随着版本和游戏的开放
度
行不断的更新。
这些能说明工作室的游戏
平就
了?显然不能。实际上论真实
平,RPG网游的工作室的大多数底层打工人员还不如一些普通的资
玩家,他们只是沾了工作室团队的光罢了。与之相比,单个的职业玩家能混好的,
平大多都很不错。